Перейти к содержанию
Управленческая практика

Как LittleBit.Games сделала разработку игр прогнозируемой и выпустила Evolution Idle Tycoon в срок

Клиент
LittleBit.Games
Отрасль
Разработка игр
Период
2021
01 / ЗАПРОС

Задача

Собственник LittleBit.Games не мог заранее понять, когда закончится разработка, сколько людей потребуется и во сколько обойдётся проект.

Собственник LittleBit.Games обратился в Zver Project по рекомендации.

Команда из 15 человек разрабатывала игры, но сроки оставались непредсказуемыми. Сотрудники были заняты работой, однако собственнику было сложно понять, когда завершится разработка, сколько ресурсов потребуется и во сколько обойдётся создание следующей игры.

В команде работали владелец продукта, разработчики клиентской и серверной частей, тестировщик, дизайнеры, юрист и специалист, отвечавший за игровой опыт.

Нужно было научить команду планировать выпуски, а собственнику дать данные для прогноза сроков и затрат.

02 / КОНТЕКСТ

Исходная ситуация

Команда разрабатывала игры без понятного прогноза по срокам, ресурсам и стоимости.

03 / РАБОТА

Как проходила работа

  • Zver Project помог составить план разработки и выпуска, ввести оценку задач, спринты, регулярные встречи и показатели хода работы. Иван Зверев подготовил внутреннего Scrum-мастера.

В течение четырёх месяцев Иван Зверев раз в неделю проводил с командой двухчасовые рабочие сессии.

Сначала Иван провёл несколько практических воркшопов. Вместе с командой он разобрал:

  • как работает Scrum;
  • какие роли и зоны ответственности нужны команде;
  • как описывать и оценивать задачи;
  • как планировать спринты и релизы;
  • как отслеживать движение работы;
  • как проводить регулярные командные встречи.

После этого Иван помог настроить рабочий процесс.

Иван и команда вместе:

  • составили план развития продукта;
  • настроили работу спринтами;
  • начали оценивать задачи в относительных единицах story points;
  • организовали уточнение и подготовку задач;
  • настроили планирование спринтов;
  • определили формат ежедневных встреч;
  • начали проводить демонстрации результатов;
  • внедрили ретроспективы;
  • добавили необходимую проектную документацию;
  • настроили диаграммы burn-down и burn-up для контроля выполненного и оставшегося объёма.

Команда начала отслеживать фактическую скорость работы по спринтам. Эти данные использовались для оценки оставшегося объёма и прогнозирования даты релиза.

Иван также обучил внутреннего сотрудника роли Scrum-мастера, чтобы после завершения консультационной работы команда могла самостоятельно поддерживать процесс.

04 / ИТОГ

Результат

  • Evolution Idle Tycoon выпустили в намеченный срок — за три месяца. Команда продолжила планировать релизы по объёму задач и своей фактической скорости.

Команда получила план релиза и общие правила работы.

Сотрудники научились оценивать объём задач, отслеживать фактическую скорость и использовать эти данные для планирования.

Игра Evolution Idle Tycoon была выпущена в запланированный срок — за три месяца.

После завершения проекта команда продолжила планировать разработку игр и укладываться в согласованные сроки.

Продолжить изучение

Похожие кейсы

Начать с разговора

С чего начать изменения?

Расскажите о задаче, проектах и команде. На первой встрече обсудим ограничения и возможный следующий шаг.

Обсудить задачу ↗