Как LittleBit.Games сделала разработку игр прогнозируемой и выпустила Evolution Idle Tycoon в срок
Задача
Собственник LittleBit.Games не мог заранее понять, когда закончится разработка, сколько людей потребуется и во сколько обойдётся проект.
Собственник LittleBit.Games обратился в Zver Project по рекомендации.
Команда из 15 человек разрабатывала игры, но сроки оставались непредсказуемыми. Сотрудники были заняты работой, однако собственнику было сложно понять, когда завершится разработка, сколько ресурсов потребуется и во сколько обойдётся создание следующей игры.
В команде работали владелец продукта, разработчики клиентской и серверной частей, тестировщик, дизайнеры, юрист и специалист, отвечавший за игровой опыт.
Нужно было научить команду планировать выпуски, а собственнику дать данные для прогноза сроков и затрат.
Исходная ситуация
Команда разрабатывала игры без понятного прогноза по срокам, ресурсам и стоимости.
Как проходила работа
- Zver Project помог составить план разработки и выпуска, ввести оценку задач, спринты, регулярные встречи и показатели хода работы. Иван Зверев подготовил внутреннего Scrum-мастера.
В течение четырёх месяцев Иван Зверев раз в неделю проводил с командой двухчасовые рабочие сессии.
Сначала Иван провёл несколько практических воркшопов. Вместе с командой он разобрал:
- как работает Scrum;
- какие роли и зоны ответственности нужны команде;
- как описывать и оценивать задачи;
- как планировать спринты и релизы;
- как отслеживать движение работы;
- как проводить регулярные командные встречи.
После этого Иван помог настроить рабочий процесс.
Иван и команда вместе:
- составили план развития продукта;
- настроили работу спринтами;
- начали оценивать задачи в относительных единицах story points;
- организовали уточнение и подготовку задач;
- настроили планирование спринтов;
- определили формат ежедневных встреч;
- начали проводить демонстрации результатов;
- внедрили ретроспективы;
- добавили необходимую проектную документацию;
- настроили диаграммы burn-down и burn-up для контроля выполненного и оставшегося объёма.
Команда начала отслеживать фактическую скорость работы по спринтам. Эти данные использовались для оценки оставшегося объёма и прогнозирования даты релиза.
Иван также обучил внутреннего сотрудника роли Scrum-мастера, чтобы после завершения консультационной работы команда могла самостоятельно поддерживать процесс.
Результат
- Evolution Idle Tycoon выпустили в намеченный срок — за три месяца. Команда продолжила планировать релизы по объёму задач и своей фактической скорости.
Команда получила план релиза и общие правила работы.
Сотрудники научились оценивать объём задач, отслеживать фактическую скорость и использовать эти данные для планирования.
Игра Evolution Idle Tycoon была выпущена в запланированный срок — за три месяца.
После завершения проекта команда продолжила планировать разработку игр и укладываться в согласованные сроки.
Похожие кейсы
С чего начать изменения?
Расскажите о задаче, проектах и команде. На первой встрече обсудим ограничения и возможный следующий шаг.
Обсудить задачу ↗